Magictag
How-To
the Alliance of Liberty
the Holy Catholic Empire
Spezies
die magische Welt
Danu School of Magic
Akademie Falkenschwinge
Ilmatar Internat
Imperiale Akademie
Magictag
Magictag
Allgemeines
Magictag ist eine international anerkannte magische Sportart, die es seit 1955 gibt und zählt in allen freien Ländern zu den wichtigsten Wettbewerbsdisziplinen – mit einer einzigen Ausnahme: Im Herrschaftsgebiet von HCE ist Magictag vollständig verboten und wird dort nicht praktiziert.

Für die Weltmeisterschaft stellt jedes Land ein eigenes Nationalteam. Der Sport genießt weltweit eine enorme Popularität, mit großen Stadien, professionellen Ligen und einem hohen gesellschaftlichen Stellenwert. Auf Juniorniveau treten hingegen vor allem die Mannschaften der magischen Schulen gegeneinander an. Diese Juniorligen dienen als Nachwuchsförderung und bilden oft die Grundlage für spätere Profikarrieren.

Tatsächlich ist diese Sportart im Gebiet von AoL eine weitere Art, die Schüler zu de­sen­si­bi­li­sie­ren und sie schleichend auf den Krieg vorzubereiten, der die meisten nach dem Abschluss erwartet. Ab 1965 bereits erfreute sich dieser Sport auch in den anderen freien Ländern großer Beliebtheit und wurde dort ebenfalls eingeführt.


Schulteams
Danu School of Magic
Jedes der fünf Häuser stellt ein eigenes Team, die während des Schuljahres in internen Ligaspielen gegeneinander antreten. Für die Jugendmeisterschaft schließen sich die besten Spieler aller Häuser zu einem gemeinsamen Schulteam zusammen.

Akademie Falkenschwinge
Das System entspricht dem der Danu School of Magic. Die Hausmannschaften spielen intern gegeneinander, während für die großen Turniere ein vereintes Schulteam gebildet wird.

Ilmatar-Internat
Da Ilmatar keine Häuser besitzt, existieren keine Hausteams. Allerdings gibt es folgende fünf Teams, Silverwing, Goldwing, Rubywing, Diamondwing und Obsidianwing. Sie agieren wie die Hausteams in Falkenschwinge oder der Danu.

Struktur & Teamaufbau
Die Organisation der Teams unterscheidet sich je nach Wettbewerbsniveau deutlich. Dennoch folgt Magictag international klaren Standards, die sowohl Fairness als auch taktische Vielfalt sicherstellen.

Profiteams
Professionelle Magictag-Teams bestehen aus mindestens 60 Spielern. Viele Vereine führen darüber hinaus weitere Reservespieler, um bei Verletzungen, Erschöpfung oder taktischen Wechseln flexibel reagieren zu können.

Nationale Teams
Für internationale Turniere wie die Weltmeisterschaft stellt jedes Land ein Team, dessen Größe den Profiteams entspricht – mindestens 60 Spieler, plus Ersatzkader.

Schulteams
An der Danu School of Magic sowie der Akademie Falkenschwinge wird das Team von 60 Personen zu 5 Teams aufgeteilt, die jeweils aus den 5 Häusern kommen. So hat jedes Schulteam 15 Mitglieder, die intern gegeneinander spielen und sich dann für die Turniere zu einem großen Team zusammenschließen, wobei ein Team meist als Ersatzteam fungiert.

Da Ilmatar keine Häuser führt, besitzt die Schule direkt ein einzelnes Team mit 60 Spielern. Für Trainingszwecke wird dieses jedoch in mehrere feste Gruppen aufgeteilt, um den Wettkampfmodus der anderen Schulen zu simulieren.

Waffen und Aufgaben
RolleKürzelFunktionGrundwaffe
CaptainCtaktische LeitungHandschusswaffe, Gewehr
Co-CaptainCCKommunikation, AssistenzHandschusswaffe, Gewehr
Forward OffensivFWAngriffssquad, FlaggenraubHandschusswaffe, Gewehr
DefenderDEFVerteidigung, RückzugKurzschwerter, magischer Schild
SupportSUPHeiler, Buffs, mag. Versorgungmagischer Schild, Handschusswaffe, Zauberstab
SpecialistSPCScharfschütze, Tarnung, Sabotage Sniper: Langbogen, Teckbogen, Sniper, Longragegewehr

Tarnung / Sabotage: Handschusswaffe, Gewehr, Bomben, Fallen


die Klassen
Captain – Taktische Leitung
Der Captain ist das strategische Zentrum des Teams. Er entscheidet über Aufstellung, Spielzüge und spontane Anpassungen während eines Matches. Captains behalten das gesamte Spielfeld im Blick, analysieren gegnerische Bewegungen und geben klare Anweisungen zur Offensive, Defensive oder zum Rückzug. Ihre Hauptaufgabe ist es, Ordnung zu halten und das Team effizient zu koordinieren. Ein guter Captain erkennt Chancen und Risiken schneller als jeder andere und sorgt dafür, dass aus individuellen Stärken ein funktionierendes Gesamtgefüge entsteht. Tatsächlich ist die Position des Captain eine Sonderposition und jeder Captain hat eine weitere Klasse, um aktiv im Kampf zu handeln.

Co-Captain – Kommunikation und Assistenz
Der Co-Captain dient als rechte Hand des Captains und übernimmt die Rolle des taktischen Vermittlers. Er hält Kontakt zu den verschiedenen Positionen, sorgt für schnelle Informationsweitergabe und leitet Befehle weiter, wenn der Captain selbst gebunden ist. Zusätzlich unterstützt er bei der Analyse des Spielfeldes und springt ein, wenn der Captain nicht mehr einsatzfähig ist. Co-Captains sind das kommunikative Rückgrat eines Teams und sichern reibungslose Abläufe. Wie auch beim Captain ist die Position des Co-Captains eine Sonderposition und sie haben eine weitere Klasse, um aktiv im Kampf einzugreifen.

Forward – Offensive & Flaggenraub
Forwards bilden die Speerspitze der Offensive. Sie sind schnell, entschlossen und darauf spezialisiert, feindliche Linien zu durchbrechen. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die gegnerische Flagge zu erreichen und zurückzubringen. Forwards zeichnen sich durch hohe Mobilität, aggressive Spielweise und gutes Timing aus. Sie arbeiten oft im Trupp, um Lücken auszunutzen, Ablenkungen zu schaffen oder sich gegenseitig zu decken.

Defender – Verteidigung & Rückzugsschutz
Defender sichern das eigene Gebiet, bewachen die Flagge und schützen ihre Teamkameraden beim Rückzug. Sie bilden den stabilen Kern der Defensive und sind darauf trainiert, Druck standzuhalten, Angriffe zu blockieren und Gegner festzusetzen. Ihre Position erfordert Standhaftigkeit, Überblick und schnelle Entscheidungen. Im Zusammenspiel mit den Forwards kontrollieren sie das Tempo des Spiels und verhindern gegnerische Durchbrüche.

Support – Heilung, Buffs & magische Versorgung
Supporter kümmern sich um die Funktionsfähigkeit des gesamten Teams. Sie stabilisieren verletzte Spieler, sprechen kurzfristige Verstärkungszauber und sorgen dafür, dass verbrauchbare magische Ressourcen im Match nicht ausgehen. Ein Supporter bestimmt oft, wie lange ein Team seine Schlagkraft aufrechterhalten kann. Sie wirken aus der zweiten Reihe, bleiben mobil und haben stets ein Auge auf angeschlagene Forwards oder Defender.

Specialist – Scharfschützen, Tarnung & Sabotage
Specialists sind die flexibelsten und gefährlichsten Taktiker auf dem Feld. Sie gliedern sich in zwei Untergruppen auf.

Sniper
Sniper agieren aus großer Distanz, nutzen präzise Treffer und kontrollieren Bereiche des Spielfelds durch gezieltes Ausschalten wichtiger Gegner. Ihre Einzelschusswaffen ermöglichen hohe Präzision, wobei sie von der allgemeinen Schusssperre ausgenommen sind. Sniper benötigen Geduld, Scharfsinn und absolute Ruhe.

Infiltration & Sabotage
Diese Specialists arbeiten aus dem Verborgenen. Sie setzen Täuschzauber, Unsichtbarkeit, Illusionen und Sabotagewerkzeuge ein, um gegnerische Bewegungen zu stören, Fallen zu entschärfen oder gegnerische Minen umzuleiten. Ihr Ziel ist es, Chaos zu erzeugen, Schwachstellen aufzudecken und Lücken für Forwards zu schaffen. Sie gehören zu den trickreichsten Spielern eines Teams.


Spielarten& die Trefferpunkte
1. Standard-Match (Team vs. Team)
Teamgröße
Weltmeisterschaft: 60 vs 60 Profis: 30 vs. 30 Schulen: 15 vs. 15
Ziel: Die gegnerische Flagge erobern und sicher ins eigene Startfeld zurückbringen.
Dauer: 30 Minuten oder sofortiger Sieg durch erfolgreiche Flaggeneroberung

Entscheidung bei Ablauf: Sollte keine Seite die Flagge sichern, entscheidet die Punktewertung aller erzielten Treffer.

Bei Punktegleichstand: Sudden Death -> 5 vs. 5 für 5 Minuten. Erstes Team mit gültigem Flaggentreffer gewinnt dann endgültig.


2. One-vs-One (Duel-Modus)
Runden: 10 Runden kein Zeitlimit pro Runde Regelprinzip: Jeder Treffer = 1 Punkt Trefferzonen spielen KEINE Rolle (anders als im Teamspiel)
Nach jedem Treffer herrscht 1 Minute Bewegungsstopp für Gegner, der getroffen wurde. Der Sieger der letzten Runde hat Zeit sich eine neue Taktik zu überlegen, oder auch Fallen auszulegen.

Sieg: Der Spieler mit den meisten Treffern nach 10 Runden gewinnt.


Trefferzonen & Punkte
Im Standard-Match (Team vs. Team) entscheidet die Präzision über die Punkte. Die Punkte gelten nicht im One-vs-One, da dort jeder Treffer gleichwertig ist. Hier gilt die Grundregel: Je kleiner die Trefferfläche, desto höher die Punktzahl.

TrefferzonePunkteBesonderheiten
Kopf3 PunkteHelm muss intakt bleiben
Brust 2 Punkte Größtes Ziel, daher niedrige Punkte
Rücken3 PunkteGrößere Fläche, aber schwerer zu treffen → Überraschungseffekt
Beine4 Punkte Treffer behindert Bewegung
Arme5 Punkte Kleine, bewegliche Ziele – erfordert Präzision
Hände 6 Punkte Sehr kleine Fläche
Handgelenke7 PunkteKleinste offizielle Trefferzone – höchste Punktzahl



Waffenkategorien & historische Disziplinen
Neben den regulären Klassen der Grundwaffen existiert im Magictag ein eigenes System zusätzlicher Disziplinen, das die Qualität und das Alter der jeweils verwendeten Waffen berücksichtigt. Bei offiziellen Turnieren – vor allem im Profibereich – kann festgelegt werden, dass ein Match mit einer bestimmten historischen Waffenkategorie ausgetragen wird.

So kann es sein, dass ein Team beispielsweise mit Waffen aus dem Jahr 1800 antreten müssen. In diesem Fall müssen alle Spieler ihre Grundwaffe in der entsprechenden historischen Ausführung führen. Je älter und schwieriger die Waffenklasse eines Matchtyps ist, desto stärker wird das Gelände im Gegenzug vereinfacht, um einen spielerischen Ausgleich zu schaffen. Dies erfordert eine enorm gute Handhabung der eigenen Grundwaffe, die jemand trägt, da besonders die älteren Waffen schwerer zu handhaben sind.

Für internationale Turniere gelten diese Kategorien als Königsdisziplinen, da sie technisches Können und taktische Anpassungsfähigkeit gleichermaßen herausfordern.

Ausrüstung der Spieler
Die gesamte offizielle Ausrüstung im Magictag basiert auf einer stark abgeschwächten Variante der magischen Militärtechnologie. Im Mittelpunkt stehen dabei die Anzüge, die alle Spieler tragen müssen. Jeder Spieler erhält einen magischen Schutzanzug, der sich an die individuelle Körperform anpasst und absolute Bewegungsfreiheit ermöglicht. Diese Anzüge enthalten eingewobene, rituell stabilisierte Zauber, welche Trefferenergie bis zu einem gewissen Grad absorbieren.
Übersteigt ein Treffer die maximale Belastung, kommt es dennoch zu realen Verletzungen – allerdings weit seltener und deutlich geringer als ohne Anzug. Dieses System ist wesentlich für die Sicherheit des Sports und ermöglicht das Spielen selbst mit schweren Waffenklassen. Zum Schutz vor identifizierbaren Treffern und zur Wahrung der sportlichen Neutralität tragen die Spieler zusätzlich magische Helme, die die Identität vollständig verbergen. Der Helm zeigt keine Gesichtszüge; stattdessen projiziert ein schimmernder Schleier neutrale Farbflächen. Einzig kleine, leuchtende Embleme auf Brust und Rücken des Anzugs geben Auskunft über Teamzugehörigkeit und Rang innerhalb des Spiels. Diese Anzüge sind zugleich ein Symbol des Sports und ein verbindendes Element zwischen Magictag und der magischen Armee, deren Technologien als Inspiration für das gesamte Ausrüstungssystem dienten.


Taktische Zusatzoptionen im Magictag
Neben dem direkten Kampf spielt Taktik eine entscheidende Rolle. Spieler verfügen über eine Reihe zugelassener magischer und technischer Optionen, die den Spielverlauf beeinflussen und strategische Tiefe schaffen. Alle eingesetzten Mittel sind streng reguliert und registriert, sodass Fairness und Sicherheit gewährleistet bleiben.

Magische Bomben und Minen
Spieler dürfen speziell markierte und registrierte Magieminen oder kleine Energie-Bomben einsetzen. Diese lösen Treffer oder Effekte wie Verlangsamung oder Sichtstörungen aus, verursachen jedoch keine echten Verletzungen. Die Platzierung ist begrenzt und wird überwacht, um gefährliche Fallen zu verhindern.

Unsichtbarkeit, Illusion und Täuschzauber
Spieler können kurzzeitige Unsichtbarkeits- oder Illusionszauber verwenden, um sich zu tarnen, Gegner fehlzuleiten oder Bewegungen zu verschleiern. Täuschzauber sind ein zentraler Bestandteil vieler Spielzüge und werden häufig genutzt, um Flankenangriffe oder Ablenkungsmanöver zu unterstützen.

Heil- und Buffmagie
Abgeschwächte Heilzauber dürfen genutzt werden, um leichte Erschöpfung oder nicht-schwere Trefferfolgen zu mindern. Zusätzlich sind vorübergehende Buffs erlaubt, etwa zur kurzzeitigen Verbesserung von Reaktionsgeschwindigkeit oder Standhaftigkeit. Diese Verstärkungen sind zeitlich streng begrenzt, um faire Bedingungen zu halten.

Teleportationsmarken
Jeder Spieler darf eine einzige Teleportationsmarke pro Match setzen. Sie erlaubt es, sich im Notfall oder für taktische Manöver an den markierten Punkt zurückzubewegen. Marken können gestört oder blockiert werden, was sie sowohl nützlich als auch riskant macht.

Schusssperre
Für alle Fernkampfwaffen gilt die Regel, dass der Schütze nach einem abgegebenen Schuss drei Sekunden Wartezeit einhalten muss, bevor er erneut feuern darf. Eine Ausnahme bilden Sniper mit klassischen Einzelschusswaffen – diese benötigen aufgrund der langsamen Mechanik ohnehin Zeit zwischen den Schüssen und sind daher von der Schusssperre befreit.